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コンピューターゲームの20世紀 第25回…『グラディウス』

<1980年代はSTGの独壇場だった>
 1980年代中頃から後半にかけて最も勢いがあったジャンル、それはSTGである。『ツインビー』『ダライアス』『R-TYPE』といった、ゲームファンなら誰もが知っているであろう超有名タイトルが誕生したのもこの頃であり、1990年代に格闘ゲームが人気を博すまで、アーケードゲームの主役を務めていた。特に1987年と88年、この2年間はSTGにとって奇跡と呼ぶにふさわしい年で、数々の名作が誕生している。その中の1つが今回取り上げる『グラディウス』だ。
 自機・ビックバイパーを操り、惑星グラディウスを亜時空星団バクテリアンから救うというバックストーリーを持つ本作だけに、機械以外にも触手やアメーバーなど、不気味な生物が敵として登場する独特の世界観は大いに評価された。また、舞台は宇宙空間だけにとどまらず、火山や敵の要塞など、それまでのSTGの常識を覆したといっても過言ではないほど起伏に富んだステージ構成も話題となった。
 さらに本作はド派手なパワーアップでもプレイヤーを魅了している。特に破壊力抜群のレーザーはその見た目のかっこ良さから多くの人の目を惹き、以降シリーズの象徴となった。また、自機と同性能を持つオプションを4つまで装備することも可能となっている。II以降に比べると難易度はさほど高くないものの、本作はフルパワーアップ状態を前提に難易度調整が行われているため、一度ミスすると立て直しが非常に難しい。もっとも、激戦区での立て直しもゲームの一環として捉える者も大勢おり(いわゆる復活パターンの構築)、周回プレイやスコアアタックを楽しむ以外に、復活パターンの研究も盛んに行われ、たびたび専門誌において特集記事が組まれたものである。

<高難易度化、格闘ゲームの台頭により失速>
 この勢いそのままに、翌年には『沙羅曼蛇』、そして1988年には『グラディウスII-GOFERの野望-』が発売。特に、ゲームシステムはほぼそのままに、グラフィックやサウンドを徹底的に強化した後者の完成度は極めて高く、伝説のSTGとし今でも多くのシューターから崇め奉られている。しかし皮肉なことに、この時点で横STGは完成を迎えてしまったとの声も多く、以降は三流以下の亜流的な作品が氾濫したことに加え、常軌を逸した高難易度化が進んだことも災いし(その元凶の1つが『グラディウスIII-伝説から神話へ-』だったりするのだが)、横STGは衰退の一途を辿ることになるのである。
 1971年の『コンピュータースペース』で産声を上げたアーケードゲーム。その後、日本では『スペースインベーダー』、海外では『ディフェンダー』等がもてはやされ、STGは1980年代初めには確固たる地位を築いた。その後、どのジャンルよりも早くに成熟期を迎え、そして僅か数年で衰退。生き急ぎ過ぎた感はあるが、今は最後までついてきてくれたシューターたちと、ゆっくり余生を楽しんでいる。再び日の目を見る、その時を夢見て…。(内田@ゲイム脳)

DATA
発売日…1985年
メーカー…コナミ
ハード…アーケード
ジャンル…シューティング

(C)konami 1985

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